Type and press Enter.

Bede grał w gre / Crypt of the Necrodancer

Jako dzieciak grałem w gry. Później też grałem w gry. I teraz też gram w gry, taki los. I gdy dwadzieścia lat temu wszyscy siedzieliśmy i ochoczo siekliśmy w kolejne Tomb Raidery, Tekkeny i inne tonyhołki, wszyscy, jak jeden mąż, marzyliśmy o jednym: robić własne gry, gdy będziemy już dorośli. To był jeden, wielki, wspólny sen wszystkich, albo niemal wszystkich chłopaków (nie chłopców!) w latach dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku.

Wszyscy śniliśmy o tym samym i wszyscy doskonale wiedzieliśmy, że to sen nierealny. Gry robiono gdzieś tam hen daleko, za siedmioma górami, na zachodzie, albo jeszcze dalej na wschodzie, w Japonii. Ale to nie odległość pozbawiała nas nadziei. Rynek gier to był od zawsze rynek gigantów. Żeby zrobić grę trzeba było mieć budżet, a żeby grę wydać, trzeba było mieć wydawcę, tak żeby gotowy produkt mógł trafić na sklepowe półki i do naszych napędów. Konieczna była więc współpraca z którąś z większych firm wydawniczych, tak by i budżet i dystrybucję sobie zapewnić. Droga na szczyt była więc długa i trudna. W Polsce wydawców było mało, a nawet na zachodzie, tam gdzie rynek był nieco bogatszy, inwestowali oni tylko w dobre i profesjonalnie rozwijane projekty.

Wielką rewolucję przyniosła dopiero ostatnia dekada, dając nam tak zwaną dystrybucję cyfrową. Pojawił się Steam firmy Valve, będący połączeniem internetowego sklepu i forum, zrzeszającego społeczność graczy. Steam sprawił, że z procesu tworzenia gier, można było wyłączyć wydawcę. Jeśli ktoś siedział po nocach w piwnicy, klejąc swoją wymarzoną grę, nie potrzebował góry złota na to, żeby ją wydać. Za drobną opłatą i zgodą na podział zysków, mógł umieścić swoją grę na Steamie, zyskując dostęp do rosnącej w miliony społeczności graczy. Jak w przypadku każdej tęczy i tutaj ciężko było o znalezienia garnca złota, ale w mrowiu kolejnych tytułów, znalazły się i takie, których twórcy spełnili swoje najśmielsze marzenia.

W branży gier nagle pojawiła się nowa, rosnąca w siłę gałąź: scena gier niezależnych, zwanych indie (od angielskiego independent), w Polsce z czasem gry te zyskały miano indyków. I był to olbrzymi powiew świeżości. Do pewnego momentu tworzeniem gier zajmować mogli się tylko nieliczni szczęśliwcy, którym udało się nawiązać współpracę z większymi firmami. A tutaj, znienacka, grę mógł stworzyć dosłownie każdy! Tysiące pomysłów, które nigdy nie doszłyby do głosu, nagle wypłynęły na powierzchnię, świat mógł je dostrzec.

Rzecz jasna większość z tych produkcji to nieudolne programy gro-podobne, ale biorąc pod uwagę ilość wydawanych tak tytułów, każdy rok przynosi dziesiątki dobrych gier, po które warto sięgnąć. Są wśród nich też prawdziwe perły, które przeszły do historii branży, sprzedając się na poziomie równym, a nieraz i większym, niż wielkie produkcje branżowych gigantów.

Indyki to wielki powiew świeżości w growym środowisku. No bo taki niezależny twórca nie jest niczym związany, ma absolutną swobodę w tym, nad czym pracuje. Wielkie studia są przede wszystkim więźniami swoich budżetów. Gra, w którą wpakowano miliony dolarów, musi się sprzedać, musi się zwrócić. Zatem, gdy przyglądamy się największym tytułom ostatnich lat, dość jasno dostrzec możemy asekuracyjne podejście, wybieranie bezpiecznych rozwiązań i przystępności, tak, by po grę mogła i chciała sięgnąć możliwie duża liczba odbiorców. Tam nikt nie gra va banque. Natomiast twórcy niezależnego takie problemy nie obchodzą, on nie ryzykuje utratą milionów dolarów, on ma swój pomysł na grę, swój wielki sen o wielkości i nie musi iść na żadne kompromisy! Możliwe stało się to, o czym w dzieciństwie marzyliśmy: jeśli ktoś tylko ma umiejętności, może wyśnić sobie swoją grę, stworzyć ją bez żadnych kompromisów i wydać, docierając do milionów odbiorców, licząc przy tym na dobrą wolę owych milionów.

I w ten sposób docieram do gry, którą się ostatnio zachwycam: Crypt of the Necrodancer. Zachwycam się głównie bezkompromisowością i śmiałością tego tytułu, no bo który z wielkich wydawców zaryzykowałby wydanie tytułu będącego połączeniem przygodowej eksploracji lochów i gry tanecznej w rytmie disco!?

Małe kanadyjskie studio Brace Yourself Games nie miało wielkich problemów, mogło się spokojnie zdobyć na oryginalność. Praca kilkunastu osób zaowocowała jednym z najdziwniejszych doświadczeń, z jakimi miałem przyjemność, przez wszystkie lata swojego grania. Chodzi tutaj pokrótce o to, że jako młoda heroina imieniem Cadence, musimy przemierzyć kolejne poziomy mrocznych lochów i podziemi, zamieszkałe przez całe zastępy szkarad i samego Nekro-tancerza. Grałem w dziesiątki gier o podobnych założeniach, ta jest jednak wyjątkiem – tutaj wszystko trzeba robić w rytm muzyki. Poruszać się, atakować, korzystać z przedmiotów można tutaj tylko i wyłącznie w momentach, w których pozwala nam na to muzyka! Gdy przyglądałem się tej grze z boku, byłem przekonany, że to nie ma prawa zadziałać, że to dziwactwo jest niemożliwe. A potem zagrałem w grę, a ta okazała się doświadczeniem tak ciekawym i przyjemnym, że w ostatnim tygodniu poświęciłem na rytmiczne podskoki ponad czternaście godzin!

Wszystko kręci się tutaj wokół wyczucia rytmu, więc jeśli ktoś ma z tym problemy, tytuł może okazać się zupełnie niegrywalny. Każdego przeciwnika trzeba ubić w rytmie disco, każdego z nich trzeba się nauczyć, bowiem każdy porusza się innym rytmem i innym wzorem, do każdego z kilkudziesięciu (fanowska strona gry wylicza 77 adwersarzy!) przeciwników trzeba więc dostosować odpowiednie ruchy. I tak, jeśli szkielet tańczy z uniesionymi rękoma, to oznaka, że w kolejnym takcie zaatakuje; kamienny golem co czwarty takt przeskakuje w kierunku bohaterki, pozostałe trzy pozostawiając na możliwość ataku; cwane gobliny zbliżają się do niej tylko, gdy ta odwrócona jest do nich plecami… I każdego z tych zachowań trzeba się nauczyć, a potem egzekwować je w bezlitośnie szybkim rytmie, klucząc między kilkoma przeciwnikami, z których każdy porusza się i atakuje w inny sposób. Co za odświeżające przeżycie! Takie połączenie Indiany Jonesa, Martwego zła i Gorączki sobotniej nocy!

Kolejne odwiedzane poziomy, generowane są losowo. Nigdy nie wkraczamy dwukrotnie na tę samą mapę. Każdy z czterech poziomów krypty, składa się z trzech mniejszych etapów i walki z bossem. Przeciwnicy i muzyka zmieniają się na każdym z nich. I jeszcze jedno. Za każdym razem gdy giniemy, trzeba rozpoczynać podejście od nowa, z pustymi rękami. To, że przeszliśmy poziom stokrotnie, nie czyni go ani trochę łatwiejszym przy sto pierwszym podejściu. Postać bohaterki nie rozwija się w żaden sposób, jedyny rozwój to wzrost umiejętności samego gracza. To cechy charakterystyczne gatunku, do którego gra należy – Rougelike (ale o tym, szerzej, kiedy indziej).

Gdy pokazałem grę moim kapitańskim (kapitalnym?) kolegom, trochę kręcili nosem na jej oprawę graficzną. Ale to, jak Necrodancer wygląda, jest owocem celowej stylizacji. Piękne gry kosztują, o tym wiadomo, zaś gry robione przez małe studia mają raczej niskie budżety, trzeba było znaleźć jakiejś wyjście z tej ślepej uliczki. Sposobem okazało się stylizowanie grafiki na tę żywcem wyjętą z lat 80 i 90 minionego wieku. Ta grafika, zwana pixelartem, wspięła się na nowe wyżyny, udowodniła, że rzeczy brzydkie i proste mogą być… piękne! Ostatnie lata to prawdziwy renesans podobnych produkcji.

Pięknie jest i w tym przypadku: choć wszystko przykryte jest wielkimi pikselami, postaci i lokacje są wyraźne i kolorowe, szkielety tańczą, smoki kołyszą się w rytmie muzyki, wszystkie mają jakiś zabawny charakter. Muzyka, również stylizowana na brzmienia z minionej epoki, także doskonale spełnia swoją rolę, jest zwyczajnie świetna. Grając w tę grę, człowiek cały czas się kołysze, tupie nogą, a gdy już od klawiatury odejdzie, nuci i gwiżdże tamtejsze melodie (złapałem się na tym, że odruchowo rytmicznie stukałem w klawiaturę, podczas pisania któregoś z tekstów!).

Na Crypt of the Necrodancer patrzę z pewnym rozczuleniem, jak na spełnienie moich własnych marzeń z dzieciństwa (z tym, że spełnia je ktoś inny). Gra na pierwszy rzut oka nieporadna, dziwaczna i brzydka, okazuje się być doskonale przemyślanym tytułem, pełnym oryginalnych rozwiązań i sporych wyzwań, dającym mnóstwo satysfakcji po każdym sukcesie. Mała i niepozorna gierka, wypchana po brzegi świetną zabawą, znienacka pokazuje to, co w graniu jest najlepsze: czyjaś nieskrępowana wyobraźnia, przekuta w mały majstersztyk, dająca mnóstwo zabawy i radości jej odbiorcom. Jeśli ktoś szuka niezobowiązującego tytuliku, przy którym można usiąść na pół godziny i postukać z satysfakcją w klawisze dla odstresowania, to Necrodancer jest jednym z najlepszych wyborów. Zwłaszcza, że jeśli damy tej grze kredyt zaufania, szybko okaże się, że ta ma nam zaskakująco dużo do zaoferowania!

Wasz Paweł M

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *