Stare dobre czasy. Stare dobre czasy, to jest coś, z czego zuchwale, okrutnie i – co najgorsze – bezpowrotnie nas ograbiono! Skandal, prawda? Nie pozostaje nic więcej, jak tylko tęsknić, do tych czasów, gdy jako berbeć nieogarnięty jeszcze (jakby miało to kiedykolwiek nastąpić), czekałem na Muminki albo inne Gumisie, albo jak sadowiłem się przed magnetofonem i czatowałem aż radio puści tę a nie inną piosenkę, którą będę mógł nagrać sobie na kasetę a potem nauczyć się na pamięć. Albo jak będąc już nieco starszym spędzałem całe tygodnie grając wielkie i epickie gry RPG spod znaku Baldur’s Gate, albo Icewind Dale… Czy te dni kiedykolwiek wrócą?
Jeśli chodzi o rynek gier, mamy okazję obserwować, jak zwiększające się możliwości techniczne, stałe poszerzanie uniwersów i wzbogacanie rozgrywki… paradoksalnie prowadzi do obniżenia jej poziomu. Zwiększone możliwości techniczne, sprawiają, że gry stają się coraz lepsze wizualnie, coraz efektowniejsze, gracz czuje się nieraz jak na projekcji hollywoodzkiego filmu, bo gra staje się pretekstem dla takiego wizualnego rollercoastera, za widowiskowość sprzedając klimat, fabułę, złożoność… Ale czy na pewno właśnie tego chcą gracze? Gdy przed ponad rokiem na rynku pojawiło się Pillars of Eternity, okazało się jak bardzo jesteśmy stęsknieni za tego rodzaju rozgrywką. Powolną, mniej efektowną, z narracją na pierwszym planie, koniecznością doczytywania dialogów, złożonym światem… I twórcy z Obsidian naprawdę trafili w dziesiątkę, po prostu nam to wszystko dając.
Już na samym początku, podczas poprzedzającego grę tworzenia postaci, czujemy, że to jest to, mamy tę samą frajdę, jak wtedy, gdy przed kilkunastu laty tworząc drużynę nie mogliśmy się zdecydować – wojownik, czy złodziej? Mag, czy kapłan? I jaki charakter i jak rozłożyć statystyki, by grało się dobrze? I ma to wszystko kolosalne znaczenie. Pillarsy idą tutaj o krok do przodu w stosunku do swoich wielkich poprzedników – tam klasa postaci i jej statystyki, od czasu do czasu wpływały na opcje dialogowe podczas toczonych rozmów. Tutaj niemal w każdej rozmowie, pojawia się jakaś dodatkowa opcja, jakieś zdanie które wypowiedzieć będzie mogła tylko postać wystarczająco inteligentna, stanowcza, albo spostrzegawcza. Grasz łowcą? Twoja postać dostrzega, że rozmówca poci się i trzęsą mu się ręce i w ten sposób wykrywa kłamstwo. Inteligentny mag wyprowadzi rozmówcę w pole, a stanowczy wojownik po prostu pogrozi pięścią. Mnogość opcji zależnych od tego, jaką gramy postacią pojawia się co chwila i to jest naprawdę świetne!
Gdy stworzymy już swojego bohatera, wyruszamy na spotkanie wielkiej przygody. Lądujemy w Jelenioborzu, krainie dręczonej przez klątwę zwaną Dziedzictwem Waidwena, z jej powodu w okolicy rodzą się dzieci pozbawione duszy (zwane Próżnozrodzonymi). W obawie przed Dziedzictwem i okrutnymi diukami rządzącymi poszczególnymi ziemiami, największe miasto tamtejszych stron, zalewa wielka fala uchodźców. Sytuacja polityczna napięta jest do granic możliwości, różne frakcje walczą ze sobą o wpływy, po drogach panoszą się bandy drabów i bandytów. W dodatku na zapleczu całej tej plątaniny wątków, cichcem działa złowieszcze bractwo, które pociągając za sznurki powoli dąży do realizacji swoich mrocznych planów… być może związanych z plagą Próżnonarodzonych. Właśnie w taki świat wkraczamy i już na początku natykamy się na działania owej złowieszczej organizacji. Dziwne rzeczy dzieją się z naszym bohaterem wskutek tego spotkania: zaczyna słyszeć głosy, odkrywa możliwość zaglądania w dusze innych ludzi… dokąd zawiedzie nas ta przygoda?
Będziemy mogli wikłać się w miejscowe spory, zaogniać je, lub rozwiązywać, pomagać mieszkańcom, zdobywać sojuszników i wrogów, nieść ratunek, albo zgubę… Bo każde z odwiedzanych miejsc wręcz tętni życiem, wypchane jest po brzegi dodatkowymi opowieściami. Możemy przebiec przez Dar Ondry, skupiając się jedynie na głównym wątku gry, ale możemy też zatrzymać się. Czeka na nas nawiedzona latarnia morska, ze swoją historią, obrabowany marynarz prosi nas o pomoc, a my możemy przywłaszczyć sobie skradzione dobra, albo pomóc mu je odzyskać. Zrozpaczona matka prosi nas o odnalezienie zaginionego syna, właścicielka pobliskiego domu uciech ma problem z bandą rzezimieszków siejących postrach wśród klientów, kupiec w domu handlowym prosi nas o przysługę, która przerodzi się w konieczność sporego wyboru i przysporzy nam nowych wrogów i sojuszników. I dużo, dużo więcej, a to tylko jedna dzielnica, jednego z miast odwiedzanych w grze. Wszędzie, dosłownie wszędzie czekają na nas dodatkowe opowieści, których możemy wysłuchać, wziąć udział, opowiedzieć się w jednej ze stron… ta gra, to doprawdy wielkie święto opowiadania.
Tworzymy tylko jedną postać, po drodze jednak przyłączą się do nas kolejni bohaterowie, każdy ze swoją historią, niejednokrotnie wciągającą równie mocno, jak ta główna, za którą podążamy. I tak oto Eder, prosty rolnik z żołnierską przeszłością, dołącza do nas i wnosi opowieść o swoim bracie, o tym jak ten ruszył na wojnę i słuch po nim zaginął. Aloth to spokojny elf, mag o szlacheckim pochodzeniu, skrywający pewne niepokojące sekrety, o których wolałby nikomu nie opowiadać. Kana, łagodny i wesoły olbrzym, pieśniarz, zabierze nas w głębokie podziemia i razem szukać będziemy pewnej cennej dlań księgi, a Sagami, krasnoludzkiej łowczyni będziemy pomagać w poszukiwaniach kolejnego wcielenia pewnego człowieka… Każda z dodatkowych postaci, to wyraźny i mocny charakter, którego towarzystwo znacznie grę wzbogaca, a między poszczególnymi towarzyszami pojawiają się ciekawe interakcje, w postaci umieszczanych to tu, to tam dialogów, czasem smutnych, czasem śmiesznych. Ta opowieść tętni!
Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, to każdy kto miał styczność z Baldur’s Gate, albo Icewind Dale, będzie się tu czuł jak w domu. Tekstowe dialogi z licznymi opcjami wyboru, walki oparte o skomplikowaną mechanikę, aktywna pauza. Wszystkie te rzeczy Pillarsy robią wręcz wyśmienicie, w kilku aspektach są nawet lepsze niż wielcy poprzednicy! Przykład. Dawniej postać dysponowała swoimi punktami życia, po utracie których ginęła. Tutaj mamy punkty wytrzymałości, automatycznie odnawiane po każdej walce. Po ich utracie postać traci przytomność, nie ginie jednak. Zamiast tego traci się inne punkty – punkty zdrowia, ich licznik maleje wolniej, ale im niżej opada, w tym gorszym stanie jest postać i to dopiero utrata tych punktów prowadzi do śmierci. Mogłoby się wydawać, że jest to ułatwienie, jednak mechanizm ten pozwala na wprowadzenie do gry silniejszych przeciwników. Wcześniej przeciwnik musiał być na tyle łatwy do pokonania, żeby móc wyjść z walki z całą drużyną. Tutaj natomiast niejednokrotnie zdarzało mi się wygrywać walkę „o włos” gdy większa część bohaterów leżała już powalona na ziemi i tylko mag, ostatkiem szczęścia rzucał decydujący czar! Punkty zdrowia i negatywne statusy (postać z podbitym okiem ma obniżoną percepcję, a ta poobijana, kondycję i tak dalej) regenerować możemy jedynie przez odpoczynek. A ten odbywa się jak zwykle w karczmach, bądź pod gołym niebem. By jednak spać poza karczmą, potrzebne są nam zestawy obozowe, które nosić możemy tylko w ograniczonej ilości. I znów niesamowicie urozmaica to zabawę, bo trzeba naprawdę kombinować i kalkulować, gdy do przejścia mamy niebezpieczne podziemia, a został nam tylko jeden zestaw obozowy! Kiedy go wykorzystać? Jak długo postaci walczyć mogą z ujemnymi statusami? Martw się graczu, martw!
Oprawa gry jest wspaniała, grafika szczegółowa, miasta pełne życia, wszędzie ktoś chodzi (choćby kot), wszyscy coś robią, a lokacje po których się poruszamy są świetnie dopracowane. Bogata architektura, zamglone lasy, bezdroża, plaże, strumienie, wszystko to wygląda świetnie! Muzyka również doskonale spełnia swoje zadania nadając odpowiedni koloryt temu już i tak klimatycznemu światu. Jest na tyle dobra, że z chęcią sięgam po nią poza grą, została bowiem wydana osobno. Głosy bohaterów zapadają w pamięć, są wyraziste i przyjemne, nie tylko patrzy ale i słucha się tego z niemałą przyjemnością. Całość grafiki i dźwięku została przyrządzona z taką samą dbałością o szczegóły jak historia.
Na koniec małe narzekanie. To jest gra niemalże doskonała, więc marudzenia sporo nie będzie. Po pierwsze wczytywanie. Gram w Icewind Dale 2, grę sprzed kilkunastu lat, i każda z kolejnych lokacji wczytuje się w ułamku sekundy. Dosłownie. Wchodzę do karczmy, ekran ładowania miga mi przed oczami, wchodzę na piętro, błyśnięcie… i tak dalej i tak dalej. Tymczasem tutaj (przypominam, gra wychodzi w roku 2015) każdą kolejną lokację poprzedza przynajmniej kilkusekundowy ekran ładowania. Wchodzę do latarni, ekran. Kieruję się na schody (całość trwa dwie sekundy), ekran. Kolejne piętro, ekran, kolejne, ekran. I tak moja wspinaczka na szczyt składa się z pięciu sekund właściwej gry i dwudziestu sekund ładowania się kolejnych lokacji. Może to przez to, że kiedyś lokacja była jednolitą renderowaną grafiką, teraz jest już w pełni trójwymiarowym obiektem, który trzeba wygenerować… nie mniej jednak są momenty, gdy powolne wczytywanie się kolejnych map daje w kość. Druga wada – nasza główna postać ZAWSZE prowadzi dialogi. W starych grach mogliśmy grać barbarzyńcą, ale do rozmowy w jakiejś subtelnej sprawie, posłać mogliśmy mądrego, pełnego ogłady maga. Tutaj, jeśli tworzymy barbarzyńcę, to zawsze gramy barbarzyńcą i każdy dialog prowadzimy jako barbarzyńca, nawet jeśli do rozmowy wyślemy kogoś innego. Po trzecie – ekwipunek. A raczej schowek. Kiedyś trzeba było kombinować. Postać musiała mieć miejsce na swoje wyposażenie, na amunicję (tutaj nie ma takich rzeczy. Jeśli postać ma łuk, ma również nieskończoną ilość strzał, wyciąganych, zdaje się z powietrza), na mikstury i przedmioty, które chcieliśmy w przyszłości wykorzystać… i dopiero gdy zapewniliśmy miejsce tym niezbędnym pozycjom, można było zabrać się za zbieranie przedmiotów z myślą o ich sprzedaży. W Pillarsach dostajemy pozbawiony dna schowek. Bez problemu możemy nosić przy sobie całe tony żelastwa w postaci setek pancerzy, mieczy, tarcz… i gra w żaden sposób tego nie uzasadnia.
Pomarudziłem chwilę, tak, żeby nie było, że tonę w samych zachwytach, niemniej jednak wymienione wady, nie są w stanie w jakikolwiek sposób przyćmić wielkości tej gry. Bo Pillars of Eternity to bez wątpienia gra wielka. Po pierwsze powrót do korzeni, po drugie bezbłędne opowiedzenie historii i kreacja niesamowitego świata i postaci, w który można wsiąknąć i szukać w nim kolejnych, kolejnych opowieści… tutaj prawie każdy miecz, prawie każda tarcza ma swoją swoją historię, swoją przeszłość, o której możemy przeczytać! Po trzecie atmosfera, budowana przez to, jak gra wygląda, jak brzmi, przez małe rozmówki między naszymi towarzyszami, przez tę złożoność… Rozpisałem się o produkcji Obsidianu niemiłosiernie, ale tutaj nie da się krótko, autorzy stworzyli rzecz wielką i tętniącą życiem i – co najważniejsze – sprawili, że owe legendarne „stare dobre czasu” powróciły do mnie na tych kilkadziesiąt godzin, które spędziłem z grą. Sprawdźcie koniecznie, jeśliście tego jeszcze nie zrobili!
Paweł
Grafiki wykorzystane w tekście, pochodzą bezpośrednio z samej gry.